Destaque Narrativo, Relevância Mecânica e Customização: Fractais Fate – Final

Essa é a parte final do meu post tentando explicar o Fractal Fate, a famosa Regra de Bronze. Se você ainda não leu o post da semana passada, melhor correr lá antes de prosseguir 😉

Relembrando da semana passada: talvez tenha passado despercebido uma afirmação minha sobre uma pergunta de um colega meu, o Cavaleiros, sobre como usar venenos em Fate. Bem, esse texto aqui vai realmente explicar o motivo que me levou a citá-la no texto anterior, usando sua resposta para exemplificar como que uma ação pode ser trabalhada diferentemente em Fate, de acordo com sua função narrativa.

Na nossa conversa, a minha primeira reação foi perguntar: “Ah, mas qual a importância do veneno na trama? Por que você pode tratar o veneno de várias maneiras diferentes em Fate.”. E eu vou aqui mostrar como tratar dele de 6 maneira diferentes, usando todas formas de resolução de ações.

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O veneninho de cada NPC…

Teste simples: essa forma é a que dá menos destaque ao envenenamento. Narrativamente, ela representaria apenas um evento menor, como um opositor tentando Criar Vantagem. Mecanicamente, ela requer apenas uma jogada contra uma dificuldade. No Básico geralmente o alvo usa a perícia Físico para uma ação de Superar, enquanto que outros players podem usar Conhecimento para curar o alvo; no Acelerado dependeria de como se daria o enfrentamento, mas Ágil (fazer um torniquete improvisado) e Poderoso (se livrar na tora, na raça) seriam viáveis para o alvo, enquanto que Cuidadoso (limpar e colocar um unguento na ferida) e Esperto (lembrar do antídoto) seriam possíveis para os outros jogadores. Seria possível incrementar a dificuldade usando uma oposição Ativa, para representar a capacidade do envenenador ou mesmo a potência da secreção de uma criatura.

Disputa: essa é uma forma um pouco* mais complexa de tratar do veneno, geralmente representando uma corrida contra o tempo. Narrativamente, ela pode significar que o tratamento precisa ser realizado de maneira eficiente, antes que o envenenado morra/o efeito seja irreversível ou que é preciso passar por um tempo antes de se ver livre dos seus efeitos. Mecanicamente, será uma série de testes contra a potência do veneno. O lado que conseguir 3 sucessos primeiro vence. Como esse teste pressupõe a oposição Ativa, usar a Passiva torna ele muito, muito repetitivo.

Desafio: essa forma é um pouco mais complexa que a anterior, por exigir diferentes abordagens para se resolver o problema. Narrativamente, ela representa um foco maior no tratamento do veneno, com uma junção de esforços em várias frentes para tentar tratá-lo. Isso poderia significar uma pesquisa sobre a química do veneno, enquanto outra personagem trata dos sintomas do envenenado e uma terceira usa os dados da primeira para sintetizar um antídoto, por exemplo. Mecanicamente, são testes de perícias ou abordagens diferentes, visando um mesmo fim. É possível usar oposição Ativa para diferenciar as atividades (como tentar comprar os ingredientes proibidos do antidoto do boticário local).

Conflitos: essa é a forma mais complexa, usá-la vai consumir um tempo razoável da sessão e, em tese, deveria ser o evento mais importante. Narrativamente, ela representa uma verdadeira batalha contra o veneno, com cada personagem tentando contribuir como pode para superar a química/biologia envolvida na situação. Mecanicamente, seria interessante definir algumas “abordagens” para o veneno e talvez algumas caixas de consequência para cada uma, representando que só focar em lidar com os sintomas só ajudam até certo ponto. Dali em diante é necessário ir atrás de antídoto ou antibiótico mesmo. Oposição Ativa é a regra, mas é possível deixar alguma(s) caixa(s) de stress protegida(s) apenas por uma oposição Passiva, para facilitar ou recompensar os players por sua criatividade.

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… e algumas vezes é melhor eixar o veneno intocado.

Porém, o destaque não está apenas naquilo que é enfatizado. Mas, igualmente, está naquilo que nós não favorecemos. E aqui entra a questão do uso diferente da Regra de Bronze: se é possível tratar qualquer coisa como uma personagem, é possível tratar uma personagem (do Mestre, fazer isso com seus players pode ser desastroso) como qualquer outra coisa. Em outras palavras: é possível retirar os holofotes narrativos de alguma atividade tornando sua resolução mecanicamente mais simples. Um exemplo disso acontece em Jadepunk, onde a mecânica de duelos reduz o combate a uma disputa – tornando-o um pouco menos atrativo que o combate normal. Outro exemplo disso seria aquela cena clássica em que o herói atropela todo os minions para chegar no boss final, e o filme atingir seu clímax no combate final. Faz sentido rolar um conflito naquela situação? Por que não pedir apenas um teste de Superar? No seriado Jessica Jones isso acontece: a heroína literalmente pula um “encontro”, aquele logo antes do clímax, com uma simples ação de Superar.

Enfim, já falei demais sobre o assunto.

Espero que ajude na customização dos seus jogos, até semana que vem 😉

*Nota: A dificuldade é mais do mestre (que precisa manejar mais informações e se preparar um pouco mais) do que do jogador. Para este é só uma série de testes, mudar a habilidade testada influencia pouco nessa percepção.

Destaque Narrativo, Relevância Mecânica e Customização: Fractais Fate – Parte I

Para comemorar a reabertura do blog, e o começo da minha participação no Podcast Rolando +4, um post diferente, que marca também o início de uma nova coluna (e um novo propósito) do blog: escrever materiais mais autorais sobre sistemas de RPG. Inicialmente o foco vai ser o Fate, mas eventualmente devem pipocar aqui algumas considerações ou experimentações em outros sistemas. As resenhas ainda virão, mas penso que num ritmo menor, dado o trabalho de ler com cuidado o material que precisa ser resenhado.
Esse texto se propõe a discutir dois grandes aspectos do Fate: a sua customização e um uso diferente da famigerada Regra de Bronze (“Tudo pode ser trabalhado como se uma personagem fosse”). Os insights para esse texto vieram de dois lugares: de uma pergunta feita por um grande colega de jogatinas, o Cavaleiros, sobre como usar venenos em Fate e de uma definição que o Rob Donoghue deu para o Fate nesse podcast (áudio em inglês).
A Regra de Bronze é um axioma simples e muito útil: toda Oposição pode ser retratada como um uma personagem, ou seja, ter uma ficha completa com direito a perícias (ou abordagens), façanhas, aspectos e caixinhas de stress. Ou mesmo algo num meio termo: só com aspectos, ou só como uma Oposição Ativa e assim por diante. Lembrem-se “quem pode o mais, pode o menos”. Isso significa que aquele corredor da dungeon pode ser resolvido através de um Conflito, com os testes de Conhecimento, Atletismo, Ofícios e etc causando stress (ou consequências) para representar o seu desarme. Isso também pode ser aplicado para aquela tentativa de marcar uma reunião com o chefe de uma megacorporação ou realizar aquele roubo ultracomplexo, à lá 11 homens e um segredo, em que cada teste pode ir retirando ou colocando aspectos na Oposição ou nos jogadores.

fractal tangled minds

Ah, esse nó dos fractais…

A definição é de que o Fate é um conjunto de ferramentas para possibilitar que o Narrador desenvolva uma sessão com o máximo de diversão possível. Apesar de essa ser a definição implícita de qualquer RPG, especialmente se levarmos em conta a infame Regra de Ouro, o diferencial do Fate é assumi-la explicitamente e ter toda a sua apresentação voltada para criar uma sensação de que todo jogo pode ser o fruto de um “hack”, e que os narradores não precisam ter medo ou receio de modificar as regras: elas servem mais é para isso mesmo.
Partindo desse último ponto, eu gostaria de levantar uma hipótese: a da existência de um destaque narrativo para as situações mecanicamente mais complexas de um jogo. Um como Dungeons and Dragons, D&D daqui pra frente, deixa isso bem claro: todas (ou quase) as coisas legais que sua personagem pode fazer (as habilidades de classe) são voltadas para o combate, o capítulo com Regras de Combate é um dos mais extensos e densos, existe um livro básico separado (o Manual dos Monstros) só para antagonistas que serão enfrentados em combate, a progressão dos personagens é definida em termos de quantidade de combates (encontros) e, para terminar essa listinha, a unidade básica de estruturação do jogo são os encontros – que são combates. Assim, qualquer pessoa que leia ao menos as Regras Básicas grátis da 5ª Edição do D&D saberá que é um jogo que trata, prioritariamente, de combates com monstros. É o que todos os livros gritam para seus leitores. *
No Fate isso é diferente. Não muito, mas suficientemente. O Fate apresenta 4 formas genéricas de solução de ações. Da mais simples à mais complexa, são elas: Testes Simples, Desafios, Disputas e Conflitos. Isso combinado com as duas formas de Oposição, Passiva e Ativa, dá um total de 6** maneiras diferentes de gerenciar conflitos que são apresentadas para o narrador. Ainda que o Conflito seja apresentado como a maneira de resolver Combates, isso nem sempre é necessário, pois a Regra de Bronze permite que qualquer elemento da estória seja tratado como uma personagem e, por tabela, que qualquer interação seja resolvida através de um Conflito.

dnd combate

O elemento central de D&D: PORRADA!

Como os Conflitos são a forma mecânica mais complexa de resolução de ações no Fate, isso significa, pela minha hipótese, que eles passam a impressão de também serem os mais relevantes narrativamente, pela energia e pelo tempo investidos no seu desenrolar. Ou seja, o que um narrador deveria fazer é tornar as relações realmente importante para a trama resolúveis por conflitos, se valendo da Regra de Bronze.
Como fazer isso? Bem, acho que esse texto já deu o que tinha que dar. Essa resposta vai ter que esperar até semana que vem. Até lá, customizem suas aventuras! 😉
*nota: Isso não é uma crítica velada ou uma limitação ao modo de jogar: tudo bem D&D ser focado em combate e é ótimo que você consiga trabalhar outras tretas como intrigas políticas, desafios arcanos e super-rituais dentro dele 🙂
**nota: Conflitos e Desafios pressupõe uma Oposição Ativa. Diminuir a aleatoriedade ou a dificuldade reduzindo para a Passiva diminui o ritmo do jogo e é algo que eu desaconselho, a menos que o narrador tenha um motivo muito bom para isso. Assim, podemos ter Testes Simples (Oposição Passiva), Testes Resistidos (Oposição Ativa), Desafios Simples (Oposição Passiva), Desafios Resistidas (Oposição Ativa em algum dos testes ou até em todos), Disputas e Conflitos. 😉

Tretas, Tecnologia e Softwares: A realidade distópica de Interface Zero.

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Capa do livro.

    Interface Zero (IZ) é a próxima grande aposta da editora Pensamento Coletivo, que já nos trouxe o maravilhoso Jadepunk. Ele está em financiamento coletivo no Catarse e já arrecadou mais de 15 mil reais! Está na reta final do financiamento, só faltam 10 dias! O livro realmente é uma adição interessante para o mercado nacional: é um cenário cyberpunk fantástico, com regras simples e dinâmicas (se vale do Savage World) e muito bonito. Ele virá em formato A4, todo colorido e em papel couché 90g. Um livrasso, no mesmo tamanho e modelo dos trazidos pela New Order, como a Lenda dos Cinco Anéis e o Numenera.

    Como a própria empresa já anunciou, um dos grandes diferenciais do Interface Zero é o fato dele ser cyberpunk. Esse tipo de cenário não é traduzido para o nosso mercado nacional há uns 20 anos. Todos aqueles que ficaram “órfãos” com a inabilidade da Devir de trazer a 4ª Edição do GURPS Cyberpunk ou que ficaram esperando alguém anunciar a licença do novo Shadow Run ou, ainda, os que ainda estão aguardando a Retropunk trazer o Eclipse Phase, uni-vos: o Interface Zero é uma alternativa bem interessante a todos esses suplementos.

    Primeiro, o livro é praticamente todo composto de fluffy, de descrição de cenário. Assim é possível usar ele dentro do seu sistema genérico favorito, ou fazer algumas modificações no seus sistema preferido para usá-lo. O livro tem, por baixo, quase 220 páginas (de 320) falando só sobre o cenário. Isso excluindo todas as partes que tratam de regra, pois mesmo nelas também existem uns detalhes e pequenos toques de fluff geniais: como MMORPG chamados “Blood of Throne” e “Deadlands” ou uma droga super-estimulante chamada Ginko Baloba IV.

   Segundo, o cenário é um cyberpunk primoroso. Ele se passa em 2090, num futuro distópico e traz um mundo de megacorporações, intrigas, gangues, preconceito e violência nas ruas. Ah, e todos os outros clichês, como a eminência da singularidade, manipulação genética e implantes cibernéticos. Bem, mas isso, obviamente, todos jogos cyberpunk trazem, como o nome já anuncia. A grande sacada do Interface Zero é como ele trabalha essas coisas, focando na promiscuidade entre Governos e Megacorporações; nos atritos entre Religião Tradição, de um lado, e os avanços Transumanos, de outro.

    Uma das muitas tensões que perpassam o jogo está entre a temática cyberpunk e os grandes dramas do cenário: é claro que existe o transumanismo, mas o grande problema com ele é sua aceitação por pessoas mais tradicionais, que vêem andróides, ciborgues, clones ou híbridos (fusões genéticas entre humanos e animais) como abominações anti-naturais que precisam ser destruídas por ofender as leis sagradas que regem o mundo. As megacorporações existem e são mais fortes que nunca, contando com exércitos particulares e, em alguns casos, até uma jurisdição autônoma, mas o governo ainda reina e controla boa parte da mídia e dos efetivos militares disponíveis. Ou seja, as empresas ficaram mais fortes por acumular mais dinheiro, mas a estrutura burocrática do governo ainda é uma força que precisa ser reconhecida e que é capaz de mudar os rumos do mundo.

IZ 1

Bem vindo! Ou não…

   O jogo aparenta ser cyberpunk, mas suas grandes tensões são atuais: preconceito, radicalismo religioso e corrupção do poder. É bem diferente, por exemplo, da premissa do Eclipse Phase, onde a economia realmente mudou com as impressoras 3D de tudo, possibilitando o fim da escassez, e onde um dos grandes problemas é no upload incerto dos dados que forma nossa personalidade, que a cada back-up vão se corrompendo e a memória vai se esvaindo, criando um dilema realmente pós-humano.

    A problemática da tecnologia no IZ se inscreve num problema de inclusão e exposição: ninguém consegue mais viver fora da virtualidade (ironicamente chamada de Hiper Realidade), pois não há mais dinheiro físico e, em cada esquina, há algum drone, câmera ou dispositivo que escaneia e registra as pessoas através de seus TAPs (Tendril Acess Processor). Quem não tem um TAP é marcado como suspeito e é um alvo certo de segurança privada e da polícia. Os TAPs funcionam como uma interface direta entre a Internet da época (chamada de Datanet Global), permitindo que o cérebro funcione como um computador, processando e acessando a rede tem tempo real.

     Ou seja, todo mundo precisa ter um computador na cabeça, que pode ser hackeado, rastreado e manipulado por agências governamentais, corporações e hackers. Não estar sujeito à vigilância significa uma exclusão total da sociedade, tanto através da criminalização quanto da impossibilidade de interações sociais básicas, como comprar alimentos ou receber salários. É como em 1984, mas com teletelas dentro da sua própria cabeça.

     Outro ponto extremamente interessante do IZ é a explicação de como o mundo chegou aonde chegou em 2090. Os autores usaram a geopolítica de maneira bem interessante para explicar as mudanças do mundo: eles criaram vários eventos e processos que geraram: 1) a desagregação dos principais países e blocos econômicos de “primeiro mundo” e 2) a concentração de recursos naturais e populacionais em países emergentes, especialmente nos BRICS. Esses fatos, o aumento nível do mar – que afetou o clima e área costeira do mundo – e uma guerra nuclear entre a Índia e o Paquistão, mudaram totalmente o mapa mundi.

Mapa IZ 2

Reparem no tamanho da China. E como a África mudou.

     A Rússia perdeu sua parte asiática e teve de pedir “asilo” à União Européia, tentando resistir ao Mandarinato da China. Os chineses tomaram praticamente toda a ásia, deixando apenas o Oriente Médio meio intacto. O Oriente Médio se unificou, se dividindo em uma Coalizão de Repúblicas e uma Monarquia, além de Jerusalém ter sido terceirizada para administração brasileira. Nós, para variar, nos tornamos uma espécie de teocracia, governada pela Liga dos Apóstolos, e tomamos praticamente toda a América do Sul: restam um pedaço improdutivo da Argentina, o Chile, Equador e Bolívia. Todo resto agora é Nova Brasília.

    A Austrália virou um aglomerado de gente em prédios modulares sempre crescendo verticalmente, para tentar recuperar o meio-ambiente para sempre perdido com as mudanças climáticas. A Nova Zelândia virou uma república plutocrática, baseada no conhecimento científico, extramente xenofóbica e intolerante. Os Estados Unidos viraram cinco outros países, e o Canadá, outros três. A União Européia beira o esfacelamento, com a Alemanha cada vez mais isolada e a França em polvorosa, com um Exército “golpista” e racista fugido e tocando o terror no sul da Europa, além de uma presidenta mutante com poderes psiônicos, que terceirizou suas forças armadas.

Mapa IZ 1

América do Norte, fragmentada. A do Sul, unida. A mesma projeção maldita, que faz com que eles pareçam imensos…

    E é nesse mundo maluco, com uma África unificada em três grandes blocos e uma Índia dividida em cidades-estados depois do caos nuclear com o Paquistão, que as estórias se desenrolam.

Que tipo de ser pós-humano metido em aventuras conspiratórias de alcance interplanetário você será?

PS: Essa resenha não é nem de longe compreensiva de todo o material. Faltou falar, por exemplo, da exploração espacial e das missões de colonização. Ou de como o livro é estruturado como um dossiê digital.

PPS: Leitores espertos notarão que eu não falei nada das regras, além de que o livro usa o sistema do Savage Worlds. Eu realmente não conheço o sistema (só joguei uma vez e nunca tive saco de ler as regras) e, portanto, não posso opinar sobre as modificações que o IZ fez no crunch.

Destino, Aspectos e Invocações: Fate Básico, parte 1.

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Material da resenha de hoje.

Chegou, na sexta passada dia 27/11, o meu pacote com a parte das recompensas do financiamento coletivo do Fate Básico, promovido pela Solar Entretenimento. Eu apoiei com “Veterano Acelerado”, uma versão com desconto do pacote do Veterano, que inclui (já adicionadas as metas extras alcançadas): A versão Impressa do Fate Básico, do Fate Acelerado e dois Encartes coloridos com os Mundos Solares (uma coletânea de cenários produzidos pela própria Solar); um conjunto de quatro dados Fate engravados e uma bolsa para acondicioná-los; e, de lambuja, veio um marca página. Ele também dá direito a uma versão digital de todos os livros e encartes impressos, além dos PDFs dos cenários dos Desafiados pelo Destino.

Esse post é o primeiro de uma série, cujo objetivo é a resenhar os produtos da Solar. Resolvi quebrar essa resenha em partes por dois motivos: para facilitar a organização, evitando textos muito longos, e pelo fato de que a própria Solar está entregando as recompensas de maneira “parcelada”: recebi o Fate Básico, o Acelerado, os dados, a bolsa, o marca página e o Projeto: Memento (que integra os cenários dos Desafiados). Na medida em que eu receber os Mundos Solares e o restante dos cenário digitais eu iriei postando as resenhas.

Essa resenha, especificamente, vai tratar do Fate Acelerado e dos outros acessórios (dados, bolsa e marca página), semana que vem eu falo sobre o Fate Básico. Esse último é bem volumoso e precisa de uma dedicação maior para que eu lê-lo de capa-a-capa.

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Palhinha do Fate Acelerado.

Sobre a qualidade do material em geral: eu fui positivamente surpreendido. Tudo, especialmente os acessórios, parece bem durável e o acabamento é muito bom. Falando mais do livreto do Fate Acelerado: o papel é de ótima qualidade, a impressão ficou muito boa e nítida. As ilustrações não ficaram escuras, como nas primeiras versões digitais, e todas saíram limpas, sem borrões ou coisa do tipo. Eu, pessoalmente, não gostei muito delas: tirando as que ilustram o mundo do Dandarion e outra bem específicas, eu achei as ilustrações pouco marcantes.

Os dados são muito bons: pesados e bem cortados, não deixando nada a dever pros próprios dados oficiais da Evil Hat. As faces também foram bem gravadas, apesar de estarem um pouco descentralizadas. Nada, obviamente, que prejudique o uso deles. A bolsa dos dados também é bem legal: o nome foi impresso e ficou bem bonito. A cor é azul, combinando com a identidade visual do resto do material. E, apesar dela aparentar sem pequena, cabe bastante coisa: couberam todos os meus 28 dados Fate e ainda sobrou um pouco de espaço! Ou seja, da pra carregar dados o suficiente para uma mesa de até uns 6-8 jogadores e cada um ter sua própria quadra de dados. O único defeito dela é a “fechadura”: ela precisa de um nó para que os dados não caiam, ao contrário das bolsas tradicionais, que usam uma costura que permite o fechamento total sem nós.

O único material que desapontou foi o marca-página. E não o fez por qualidade do material, que está impecável e com  um ilustração bem legal de uma personagem do Fate Básico (o meu ao menos). O problema foi eles terem suprimido uma das informações que o original traz: o resumo que descreve as quatro ações. Como ele foi pensado para servir como uma colinha, uma ajuda para personagens iniciantes (além, claro, de marcar as páginas importante do Fate Básico) essa supressão deixou ele bem menos útil. Afinal, ainda que ele traga o que significam os resultados das ações, a escala e como funcionam as invocações e as “forçadas”, ele não diz o essencial: aquilo que a personagem pode fazer.

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Marca-página sem a coluna explicando as ações.

Agora, voltando para falar do Fate Acelerado (FAE, daqui pra frente), explorando as regras e a tradução – ao invés de só a qualidade do material. O sistema do FAE é muito interessante: é uma simplificação do Fate, mas sem perder o potencial de complexidade. É uma simplificação por trocar as 18 perícias do Fate por 6 abordagens, facilitando muito a escolha dos jogadores e a composição das personagens. Também, por permitir que todas as abordagens realizem as 4 ações, simplifica a construção de façanhas – que basicamente dão um bônus de +2 para realizar uma ação específica, com uma abordagem numa circunstância especial.

Mas, por manter toda a estrutura de aspectos, façanhas e ações do Fate Básico é bem possível adicionar bastante complexidade, criando um sistema muito mais focado no que o narrador e os jogadores querem explorar, como faz o War of Ashes e o Jadepunk, por exemplo. Outra prova de que o FAE não precisa perder em complexidade para o Fate Básico é a maneira como ele usa a linguagem, como argumenta o Ryan Macklin: as abordagens são advérbios, marcando como se faz uma determinada coisa e não o que se faz. Assim, abre-se uma gama muito maior de inventividade para os jogadores e narradores explorarem as resoluções de conflito: será possível abrir uma porta estilosamente? Ou atacar cuidadosamente? Por que sim? ou por que não? É um jogo que explicita a dependência dos RPG na linguagem utilizada pelo jogo para explicar suas regras.

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Mais FAE

Esse ponto me leva a minha crítica ao livro: a tradução das abordagens.

Antes de entrar no mérito da tradução eu gostaria de fazer mais algumas considerações sobre a linguagem no Fate Acelerado. Eu sei que nós no Brasil (e acho que lusófonos em geral) não usamos muito os advérbios para indicar modo no dia-a-dia, usamo-os mais para indicar tempo (anteriormente, primeiramente e etc). Isso já é uma barreira bem complicada de se superar. No original a escolha das abordagens passou por uma criteriosa seleção, com uma preocupação grande da equipe da Evil Hat em garantir a intuitividade do jogo, sendo isso uma parte importante do processo de simplificação do FAE.

Isso significa que as expressões originais (“Quick”, “Forceful”, “Sneaky”, “Flashy”, “Clever” e “Careful”) não só são de uso corrente enquanto adjetivos (que é como as expressões são listadas na ficha), mas também na sua forma de advérbios, que é a maneira como é recomendado o uso durante o jogo, seguindo a formula de declaração de ações. Assim, para um anglófono faz todo o sentido usar aquela formula padrão sem nenhuma reserva: já é algo comum usar expressões como “fazer ‘x’ flashily, quickly, forcefully, cleverly, sneakly ou carefully”. E é nesse uso corrente que mora a grande simplificação operada pelo FAE.

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Tamanho do FAE, essa tripinha azul, em comparação com o Básico e o Formatinho (A5) da Redbox.

O problema da tradução da Solar foi não ter mantido essa simetria, de escolha de palavras que soem bem enquanto adjetivos e advérbios em todas as abordagens. Traduzir “forceful” por “poderoso” e “quick” por “ágil”  torna o processo de usar as abordagens como advérbios contra-intuitivo: o que é executar algo poderosamente? Ou agilmente? Talvez teria sido melhor traduzir “forceful” por “enérgico”, já que fazer coisa “energicamente” é algo intuitivo. Ou se resignar a usar um adjetivo como “rápido”, que é bem menos fiel ao “quick” que “ágil”, mas tem uma forma adverbial (“rapidamente”) bem mais intuitiva que a escolhida.

Eu não digo que essas questões são fáceis ou que os tradutores e os revisores não tenham discutido isso com profundidade antes de fecharem os termos. Só que, infelizmente, a tradução das abordagens pecou um pouco nesse sentido e acabou tornando o FAE menos intuitivo, menos simples.

Fora essa questão, porém, a tradução é boa: a linguagem é fluída, não existem muitos erros de português ou frases esquisitas.

E aí, que tipo de aventuras dramáticas, cheias de ação e aventuras você vai jogar com sua mesa?

 

Cinza, Guerras e Deuses: a Crueza Fofinha de War of Ashes.

Capa do Livro.

Capa do Livro.

War of Ashes é um lançamento de Outubro desse ano da Evil Hat, a mesma empresa que produziu o Fate Básico, e usa a versão Acelerada do Fate, com uma série muito interessante de customizações. Ao contrário dos dois livros resenhados anteriormente, eu só tive acesso ao PDF dessa publicação. Com essa desvalorização do Real importar está semi-impossível… Mas, ainda sim, resolvi resenhá-lo e, se tudo der certo, talvez eu consiga por minhas mãos em um volume dele no começo do ano que vem. A vida chamou, digamos assim, e o tempo pro blog diminuiu e eu não tive tempo de (re)ler algum dos meus volumes para resenhá-los.

War of Ashes é um livraço. Tanto em tamanho (são 370 páginas) quanto em qualidade: a prosa é muito boa, fluida e bem simples, facilitando o acesso para os que não dominam bem o inglês. O design gráfico é muito legal, em especial as ilustrações do cenário, com criaturinhas muito próximas dos Muppets, meio que de pelúcia, mas com um toque Arturiano, de alta Idade Média, que cria um contraste incrível.

Agaptus, o mundo.

Esse contraste, inclusive, marca bem todo o tom do cenário. Ele é definido pelo seu criador como “grimsical”, uma fusão entre as palavras Grim e Whimisical. Grim é algo cru, trágico, real, sujo enquanto Whimsical é algo efêmero, besta, inconsequente. Essa tensão é bem clara e definida no cenário: não só a aparência das raças do cenário é fofinha, mas a descrição delas também é bem leve, desenvolva e super divertida. Isso não muda, por exemplo, o fato de que as 4 grandes raças do Cenário estão em guerra entre si, sem previsão para que ela acabe. Ou de que o mundo está sendo completamente devastado por uma nova era glacial bem inusitada: os polos estão migrando para o centro do planeta. E cinzas vulcânicas “chovem” em todo o mundo, misturando-se com a neve cada vez mais frequente.

Os Elvorix, e seu fascínio pelo passado. Fonte.

Os Elvorix, e seu fascínio pelo passado.

Um dos elementos mais interessantes do cenário são os Deuses. “Antropo”-morfizados até o limite, eles na verdade são mais desastrados e falíveis que seus adoradores mortais, deixando rastros de destruição e caos onde passam. Atrair a atenção divina é sempre um problema seriíssimo: não se sabe como o deus em questão vai manifestar suas “graças”. E, não raro, elas podem ser piores que a ira de muitos dos outros. Eles, inclusive, foram responsáveis pelo atual hecatombe em andamento. Um dos Deuses do cenário se desagradou de um erro besta no ritual anual em sua homenagem e resolveu danar a vida de todos no planeta. Teólogos ainda discutem, 86 anos depois, se ele realmente conseguiu fazer o que queria ou se o hacatombe é um efeito colateral imprevisto.

As principais raças são quatro. Os Elvorix,  nobres, politeístas e receosos dos Deuses; Os imprudentes, corajosos e simples Vidaar, que são da mesma raça que os Elvorix, mas se tornaram piratas, guerreiros e saqueadores e voltaram há pouco menos de 100 anos para tomar as terras de seus irmãos; Os Jaarl (leia-se Iaarls), inteligentes, diligentes e guerreiros, mas em pequeno número, escravagistas e se recuperando de uma catástrofe que lhes custou  seus país e sua fé; e, por fim, os Kuld, encarrados mais como uma praga devoradora de tudo (e todo), esses seres estão sempre famintos e digerindo o que puderem, mas, eventualmente, um deles desperta e tenta se comunicar com outras culturas…

Os Disciplinados Jaarls

E, como eu disse antes, todos estão em Guerra: os Kuld são odiados pelos outros três, devorando tudo num eterno transe e tratado como uma das pragas enviadas pelos Deuses. Os Elvorix, em verdade, são os herdeiros dos grandes Sentians, capazes de maravilhas de engenharia inigualáveis, como Aquedutos e Faróis, mas como qualquer atividade “diferente” do tradicional pode chamar a atenção dos deuses, eles não conseguem redescobrir muita coisa. E, além disso, eles são os descendente de Elvora, o Grande Enganador que conseguiu fazer com que uma parte do povo seguisse o Tirano Vidaarus, quando ele partiu atrás da fantasiosa ilha de Garigla, pretensamente cheia de tesouros. Essa parcela de enganados são os Vidaar. E, até a invasão Jaarl, as duas raças estavam em guerra: os Vidaar querendo voltar ao seu lugar antes do engambelamento dos Elvorix, e estes tentando manter sua independência e estilo de vida.

Essa guerra durou um século, até aparecerem os Jaarls, mais bem equipados e preparados para a guerra, que conseguiram derrotar duas raças e começaram a ganhar várias batalhas, conquistando territórios e escravos. As duas nações, os Elvorix e Vidaar, fizeram uma trégua de quase setenta anos, até o Gambito de Orvas onde os Jaaarls conseguiram derrotar uma parte considerável do exército conjunto. Isso reacendeu velhos rancores (afinal, a culpa da derrota foi de quem?) e levou ao desfazimento da trégua.

Os Insaciáveis Kuld!

Agora estão todos contra todos, num clima de insegurança, medo e frio.

As regras trazidas por esse livro são um outro tesouro, no mínimo tão interessante quanto o cenário em si: com novas regras de combate, trazendo opções para torná-lo mais complexo, tático, estratégico e mortal, além de uma mecânica muito interessante de magias, rituais e para medir o Interesse Divino nas personagens – tudo isso para garantir um ritmo ainda mais imprevisível e cheio de surpresas para as aventuras. E, com certeza a minha adição preferida, regras para criar aventuras usando o Fractal do Fate, dando à aventura uma “ficha”, e fazendo sua condução ficar bem parecida com a de uma personagem.

O War of Ashes foi criado a partir de um jogo já premiado de miniaturas. Por isso traz novas regras de combate, explorando bem mais o uso de zonas em combate, bem como regras muito interessante para lidar com superioridade numérica, diferenças de tamanho, enxames, além de introduzir manobras: tanto através de ações de Criar Vantagem quanto versões simplificadas, utilizando os Impulsos conseguidos com as ações de Atacar/Defender. Mas, mesmo com essa adição toda de complexidade, não me pareceu que o combate ficou mais lento ou demorado que o combate padrão do Fate Acelerado. Outra regra bem interessante é a introdução de Dano Letal: que vai direto para as consequências do alvo, ignorando as Caixas de Estresse.

Os selvagens e ousados Vidaar!

 

Bem, como toda adição tática e estratégica demanda, há também uma seção bem interessante para criar Façanhas de Equipamento, que permitem causar dano Letal, atacar em zonas diferentes da sua e coisa desse tipo, além das várias armas/façanhas já criadas e prontas para uso.

Por fim, as Aventuras Fractais. Essa forma de preparar aventuras é sensacional: ela dá a aventura quatro abordagens, com uma distribuição próxima ao do FAE, e as usa para calcular praticamente todas as dificuldade que surgirão, de acordo com o que a narradora quiser destacar na aventura: Socialização, Combate, Investigação e Exploração. Após essa definição, é só ir criar um par de aspecto e uma oposição para cada cena que, voilá, um cenário está feito e pronto para ser jogado. A autora do livro diz que com um pouco de treino esse processo pode levar até 20min. Eu ainda demoro por volta de 30-40min, mas consigo material para duas, talvez três sessões de jogo.

Elvorix relaxando.

Elvorix relaxando.

Esse livro é um dos melhores que eu li esse ano inteiro: a ambientação é fantástica e muito detalhada, além de trazer inúmeras, umas boas duzias, de ganchos para aventuras e campanhas. O cuidado e esmero com o cenário lembram os bons tempos dos cenários do AD&D, onde era possível ignorar as regras e ler aquilo tudo como ficção. As regras também são excepcionais: não só o Fate Acelerado é um sistema bem sólido, como as mudanças que eles trouxeram realmente tem o potencial para torná-lo ainda mais complexo e interessante que o Fate Básico, especialmente se o seu grupo gostar mais de combates do que do resto todo. Fora que todas as regras são modulares, e servem perfeitamente para o Fate Básico, lhe dando uma série de ferramentas e customizações bem interessantes para seu outros jogos.

E aí, quais contos de fantasia épica num era meio arturiana, meio glacial e povoa por Muppets sua mesa vai encontrar na próxima sessão?

Sobre Investigadores, Horror, Amor e Artesanatos.

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     Rastro de Cthulhu já é um RPG velho e conhecido. Lançado em 2008 pela Pelgrane Press com uma proposta mais light, narrativista e focada em manter as personagens sempre em movimento durante o desenrolar das aventuras, ele tornou-se um clássico e uma referência para todos os RPGs de horror, especialmente os ligados ao horror cósmico, de inspiração lovecraftiana e que usam o panteão do mythos. A Retropunk trouxe esse material para o Brasil em 2010, numa edição de luxo, com capa dura e interior colorido e no mesmo formato da edição inglesa, e, em 2011 ou 12, lançou uma segunda edição, com capa mole e miolo preto e branco, mais acessível. Essa review terá como base a 7ª reimpressão da Pelgrane Press, no original, em inglês.
     A qualidade do material é impecável: tanto a escrita do Kenneth Hite é fluida, clara e agradável quanto a arte do Jêrome Hugenin é excepcional, combinando muito com a proposta do livro. A qualidade da produção do livro é muito boa também: o papel é bom, durável e brilhoso, assim como a capa dura. Eu não gostei muito da formatação em 3 colunas de texto, tanto as letras ficaram bem pequenas quanto, às vezes, é difícil seguir o texto dado os inúmeros quadros de informação adicional. Essas dois fatores, o texto coluna tripla e a enorme quantidade de quadros extras, dificultam um pouco a organização do texto e o livro demando um pouco mais de tempo para se familiarizar com sua organização.
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Colunas triplas e muitos quadros extras 😦

O conteúdo, entretanto, é irretocável: desde a imensa quantidade de material presente no livro para criar campanhas e aventuras  até as dicas de como organizar e narrar investigações de horrores cósmicos, passando pelo fato do livro usar o feminino como gênero para se referir à quem controla a narrativa e todas as excelentes dicas sobre como lidar com racismo, preconceito e sexismo nos anos 30. O autor, Kenneth Hite, é um escritor de RPG’s de horror já bem conhecido, especialmente pelos fãs do Chamado de Cthulhu e de GURPS: no primeiro ele escreveu alguns suplementos e campanhas, enquanto que no segundo ele escreveu o suplemento GURPS Horror da 4ª edição, uma das obras primas do gênero. O Rastro de Cthulhu é uma espécie de depuração de toda essa expertise, condensada e focada em criar história de “investigação procedimental”, nos moldes de um episódio de CSI ou House, onde as  principais pistas da investigação sempre são encontradas para que o drama avança e a trama se desenvolva. É possível, claro, esconder pistas secundárias ou estabelecer diversas formas das personagens chegarem às mesmas conclusões, mas o principal é desvincular a pista necessária para que a estória ande dos fatores aleatórios, ou seja, de testes e rolagens de dados.

     Em aventuras normais, geralmente mais abertas e independente de testes específicos que as investigativas, é normal que os jogadores falhem em algum momento inoportuno e a guardiã tenha que “dar um jeitinho”, rearranjando as pistas importantes ou recolocando as personagens na trilha certa novamente. O grande problema de aventuras focadas na resolução de mistérios é que toda a trama para caso as personagens fiquem sem acesso a uma ou outra informação. É por isso que o Rastro de Cthulhu se valeu do elegante sistema GUMSHOE, que garante que as pistas principais sempre serão encontradas pelos jogadores. Como boa parte das interações dos jogadores com seu ambiente seriam para conseguir essas pistas, o sistema acaba se mostrando bem narrativo: é só verificar se alguma personagem tem a habilidade investigativa necessária e interpretar a cena, seja descrevendo o ambiente ou uma conversa/intimidação com outra personagem.
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A foto ficou ruim, mas a ilustração é fantástica.

     As rolagens, no GUMSHOE, são reservadas para coisas que podem dificultar a trama, mas não travá-la completamente. É o caso de um tiroteio com pessoas encapuzadas que acabaram de roubar um tomo secreto na antiga biblioteca da casa abandona ou mesmo a perseguição delas: as pistas estão lá, o livro é importante, uma seita quer pegá-lo e assim por diante, falhar na perseguição ou ter de recuar do confronto só dificulta um pouco o andamento da investigação, torna a trama mais complicada. Mesmo numa situação mais radical que possa resultar na morte de uma das personagens, como tentar atravessar um desfiladeiro para alcançar o templo perdido, o status de complicação não muda. Afinal, os sobreviventes ainda são capazes de prosseguir com a trama e tentar resolver o mistério. É uma história lovecraftiana então o ideal é que todo mundo termine louco ou morto.
     Outra característica relevante do sistema é o meio de medir a saúde mental das personagens. Afinal, estamos falando de Cthulhu, todo mundo precisa enlouquecer um pouco depois de começar a perceber o quanto sua vida foi baseada em premissas falsas sobre a humanidade ter alguma centralidade no universo ou ser capaz de entender as coisas como elas realmente são. O GUMSHOE divide a saúde mental as personagens em duas habilidade diferentes: Sanidade e Estabilidade. A última é a mais próxima da saúde mental em si: é a que regula a capacidade de auto-controle e a resistência a traumas e doenças psíquicas. É exigindo testes de Sanidade que a narradora faz com que os jogadores comecem a colapsar e ficar um pouco mais próximo de um surto psicótico, de uma paranóia ou de uma esquizofrenia. Sanidade é algo mais próximo de uma resiliência mental, a capacidade de acreditar nas suas próprias verdades ao invés daquelas trazidas pelo contato com o horror cósmico. É mais próximo de uma depressão: é o quanto a personagem ainda consegue ver a humanidade com algo que valha a pena ser protegido ou mesmo valorado.
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Detalhe para a excelente arte do livro.

     Para terminar sobre de falar sobre regras é importante ressaltar que  o GUMSHOE, assim como o Cypher System do Numenera e do Strange, é um sistema de alocação e manejo de recursos. Todas as suas habilidades são, na verdade, uma reserva de bônus para os testes. E isso inclui sua Saúde (pontos de vida), Estabilidade e Sanidade. Assim, na medida em que a sessão avança, os players já vão ficando mais tensos naturalmente, vendo seus preciosos recursos escoando, enquanto o horror só aumenta…
     O cenário em que as personagens precisam seguir o Rastro de Cthulhu é sensivelmente diferente daquele proposto pelo Chamado de Cthulhu. Ao invés de uma fartura, de crescimento econômico e da felicidade de ter acabado, para nunca mais se repetir, a Primeira Guerra Mundial – tudo isso característico dos anos de Jazz da década de 20 – nós temos a Grande Depressão e a ameça do Fascismo, Nazismo e Comunismo no horizonte. Sem falar no horror, cada vez mais presente, de uma outra Grande Guerra. Essa década maldita, dos anos 30, é um cenário infinitamente rico, marcado ainda mais pela decadência e pelas descobertas científicas do que os anos 20. Ainda que a era de ouro dos exploradores esteja chegando ao fim, ainda existem muitas colônias e empreitadas arqueológicas. Além do aumento da pobreza e das figuras do “hobos“, mendigos que vagam pelos Estados Unidos em busca de bicos e de algo para comer, além de locais para dormir. Figuras obscuras, decadentes e cheias de segredos. Há, ainda, a Lei Seca, o auge do crime organizado e o surgimento do FBI .
     O livro traz, ainda, duas sessões muito interessantes para a narradora: uma com Estruturas de Campanha, que oferece três contextos específicos, dois dentro de instituições e um completamente diferente, para serem usados como base para uma aventura ou campanha. O primeiro é o Inquérito Armitage, que usa o Professor Armitage, da Universidade de Miskatonic, como líder de um grupo de ativistas anti-mythos. O outro é o Projeto Aliança, que torna as personagens parte de uma unidade de uma organização de inteligência militar, que está tentando desvendar o que acontece com o mundo e descobrindo sobre o mythos no caminho. O último é o Caçadores de Livros em Londres, que é sobre o mercado negro de tomos antigos e volumes raros na decadente Londres dos anos 30, com direito a muitas intrigas e traições entre compradores, clientes e concorrentes.
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O Rastro é em tamanho A4, do tamanho do Reinos de Ferro da Jambô e ligeiramente maior que os livros da Fantasy Flight.

     A outra parte é a que fala sobre como converter aventuras e personagens do Chamado de Cthulhu para o sistema GUMSHOE. Essa não é tão boa para nós, brasileiros, quanto para os anglófonos porque nós temos pouco material da Chaosium publicado em português. Apenas recentemente lançou-se a 6ªed do Chamado por aqui, e pouco material de apoio foi disponibilizado. Mas, ainda sim, caso seu inglês seja bom, essa sessão é maravilhosa, por permite adaptar com facilidade as milhares de aventuras publicadas nesses 40 anos que a Chaosium está no mercado, incluindo aventuras clássicas como “Horror no Expresso Oriente” ou “As Máscaras de Nyarlahotep”.
     Para finalizar: uma coisa que eu gosto muito é do tratamento que a Pelgrane dá a linha do Rastro de Cthulhu. Diferentemente da Chaousim, eles dão preferência a publicar campanhas ou conjuntos de aventuras prontas ao invés de imensos suplementos que, na maioria das vezes, inflacionam o sistema de regras. Por isso existe muito material em inglês num preço acessível para o Rastro na internet: o Bundle of Holding sempre lança material dele, por exemplo.
     E aí, que tipo de estória você contaria para enlouquecer seu jogadores?

Minérios, Artes Marciais e Causos Enormes: Jadepunk!

      O mais novo material publicado pela Pensamento Coletivo é o fantástico Jadepunk. E motivos para sua qualidade não faltam: vão desda cuidado com o material, design e diagramação do texto até a qualidade do cenário e de suas regras, passando, obviamente, pelo fato de ser o primeiro produto da linha Fate Core publicado no Brasil e, salvo engano, o segundo da linha Fate em geral – o primeiro foi o Espírito do Século da Retropunk.
Capa do Jadepunk!

Capa do Jadepunk!

     Começando pelas formalidades: a qualidade gráfica está impecável. A arte do livro é muito bonita e bem inspiradora, assim como o design das páginas, das notas informativas e das informações “extras” no texto são bem legais, tornando tudo claro e deixando a leitura agradável.O trabalho de tradução também me pareceu muito bom: a leitura é fluída e as frases são bem construídas. Existe uma frase ou outra ambígua (“[…] portanto, tem restrições de transporte de certa forma reduzidas […]”, pág 119) e algumas escolhas esquisitas de expressões (“equipes de dois” – pág. 143), mas nada demais. Minha única, e bem pequena, decepção foi com o tamanho do volume: eu esperava que ele fosse do tamanho dos livros menores da Retropunk (como o Espírito do Século e os de Savage Worlds), mas ele é ainda menor (incluir foto), chegando quase ao tamanho do formatinho da Redbox.

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Tamanho do Jadepunk

      Bem, sobre o conteúdo do livro em si: ele é maravilhoso. Não só as regras são muito elegantes, simples e bem articuladas, como o cenário é bem cativante e descrito na medida certa: o suficiente para te ambientar, mas com bastante espaço para você preencher com seus colegas na hora de começar uma aventura ou campanha.
      Começando, novamente, pelo mais formal: as regras são uma variação muito interessante do Fate Acelerado. Elas praticamente deslocam a complexidade do sistema das perícias e suas relações com as façanhas (que é o estilo do Fate Core) pra a construção de Recursos, que substituem as façanhas do Básico. Os recursos são bem legais e podem ser tão simples ou complexos quanto o jogador quiser: um personagem pode ser um justiceiro renegado munido de suas armas, algumas técnicas marciais e um contato que o esconda e o outro um articulador com infinitas redes de contato e cheio de artimanhas e intrigas.
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Interior do Jadepunk.

      Recursos são, no Jadepunk, qualquer coisa que possa ser útil ao personagem e tenha relevância para a narrativa: um aliado, um veículo, um grupo de apoio/empregados/aliados, uma arma, uma tatuagem mágica, uma técnica marcial e assim por diante. E sua construção é bem simples: eles diminuem sua Recarga e dão bônus em situações específicas, como façanhas, mas também tem defeitos e podem ser muito poderosos, custando vários pontos de Recarga.
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Início de Capítulo

      O cenário é muito interessante: muita intriga, conspirações e espaço para vingadores. A cidade de Kausão é um dos melhores lugares para viver em tempos interessantes, como diz a velha maldição chinesa. Não apenas pelas gigantes mineradoras e refinarias de Jade, nem só pelo fato de que o Governador já governa a quase três vezes mais tempo do que devia, sem falar no submundo, no mercado negro de artefatos de Jade e das aulas e torneios de arte marcial. Não, Kausao é infinitamente maravilhosa por ser tudo preto-no-branco: os heróis são sempre heróis e os vilões sempre errados. Ela é honesta nesse mar de complexidades e se assume como uma diversão leve, descompromissada, mas não menos interessante.
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Kausao!

      A parte central do cenário é o uso de Jade, um mineral sobrenatural capaz de coisas maravilhosas e que tornam Kausao uma espécie de anos 20, mas com tecnologias atuais – como barcos que voam (aviões), remédios efetivos, meios de comunicação de longa distância e trens. O termo mais correto é uma vibe steampunk, mas o vapor não é tão marcante quanto o Jade, que pode ser utilizado como componente químico/alquímico e mesmo para fazer tatuagens e implantes que fortaleçam seus detentores.
      Esse mineral é a base da economia do cenário, e Kausao é a principal cidade produtora de Jade Negro, uma variedade muito rara e mesmo tida como fantasiosa, até sua descoberta lá, há pouco mais de 100 anos. Kausao é tão importante e central que é “divida” entre as maiores nações do mundo, sendo governada por um conselho de 9 pares. 2 de cada Nação e mais um governador, que deveria ter um mandato de 8 anos. Mas o último já está a 20 e poucos anos no poder, agradando todas as 4 grandes nações… Se valendo de muita corrupção.
      O foco principal das aventuras é algo no estilo wuxia: os personagens são heróis do povo, combatendo a opressão do Governador, dos aristocratas e do submundo com altivez, garra, esperteza, artes marciais e honra. Qual história épica, recheada de conspirações, drama e muita porradaria seu grupo vai contar para tentar salvar Kausao?