Cinza, Guerras e Deuses: a Crueza Fofinha de War of Ashes.

Capa do Livro.

Capa do Livro.

War of Ashes é um lançamento de Outubro desse ano da Evil Hat, a mesma empresa que produziu o Fate Básico, e usa a versão Acelerada do Fate, com uma série muito interessante de customizações. Ao contrário dos dois livros resenhados anteriormente, eu só tive acesso ao PDF dessa publicação. Com essa desvalorização do Real importar está semi-impossível… Mas, ainda sim, resolvi resenhá-lo e, se tudo der certo, talvez eu consiga por minhas mãos em um volume dele no começo do ano que vem. A vida chamou, digamos assim, e o tempo pro blog diminuiu e eu não tive tempo de (re)ler algum dos meus volumes para resenhá-los.

War of Ashes é um livraço. Tanto em tamanho (são 370 páginas) quanto em qualidade: a prosa é muito boa, fluida e bem simples, facilitando o acesso para os que não dominam bem o inglês. O design gráfico é muito legal, em especial as ilustrações do cenário, com criaturinhas muito próximas dos Muppets, meio que de pelúcia, mas com um toque Arturiano, de alta Idade Média, que cria um contraste incrível.

Agaptus, o mundo.

Esse contraste, inclusive, marca bem todo o tom do cenário. Ele é definido pelo seu criador como “grimsical”, uma fusão entre as palavras Grim e Whimisical. Grim é algo cru, trágico, real, sujo enquanto Whimsical é algo efêmero, besta, inconsequente. Essa tensão é bem clara e definida no cenário: não só a aparência das raças do cenário é fofinha, mas a descrição delas também é bem leve, desenvolva e super divertida. Isso não muda, por exemplo, o fato de que as 4 grandes raças do Cenário estão em guerra entre si, sem previsão para que ela acabe. Ou de que o mundo está sendo completamente devastado por uma nova era glacial bem inusitada: os polos estão migrando para o centro do planeta. E cinzas vulcânicas “chovem” em todo o mundo, misturando-se com a neve cada vez mais frequente.

Os Elvorix, e seu fascínio pelo passado. Fonte.

Os Elvorix, e seu fascínio pelo passado.

Um dos elementos mais interessantes do cenário são os Deuses. “Antropo”-morfizados até o limite, eles na verdade são mais desastrados e falíveis que seus adoradores mortais, deixando rastros de destruição e caos onde passam. Atrair a atenção divina é sempre um problema seriíssimo: não se sabe como o deus em questão vai manifestar suas “graças”. E, não raro, elas podem ser piores que a ira de muitos dos outros. Eles, inclusive, foram responsáveis pelo atual hecatombe em andamento. Um dos Deuses do cenário se desagradou de um erro besta no ritual anual em sua homenagem e resolveu danar a vida de todos no planeta. Teólogos ainda discutem, 86 anos depois, se ele realmente conseguiu fazer o que queria ou se o hacatombe é um efeito colateral imprevisto.

As principais raças são quatro. Os Elvorix,  nobres, politeístas e receosos dos Deuses; Os imprudentes, corajosos e simples Vidaar, que são da mesma raça que os Elvorix, mas se tornaram piratas, guerreiros e saqueadores e voltaram há pouco menos de 100 anos para tomar as terras de seus irmãos; Os Jaarl (leia-se Iaarls), inteligentes, diligentes e guerreiros, mas em pequeno número, escravagistas e se recuperando de uma catástrofe que lhes custou  seus país e sua fé; e, por fim, os Kuld, encarrados mais como uma praga devoradora de tudo (e todo), esses seres estão sempre famintos e digerindo o que puderem, mas, eventualmente, um deles desperta e tenta se comunicar com outras culturas…

Os Disciplinados Jaarls

E, como eu disse antes, todos estão em Guerra: os Kuld são odiados pelos outros três, devorando tudo num eterno transe e tratado como uma das pragas enviadas pelos Deuses. Os Elvorix, em verdade, são os herdeiros dos grandes Sentians, capazes de maravilhas de engenharia inigualáveis, como Aquedutos e Faróis, mas como qualquer atividade “diferente” do tradicional pode chamar a atenção dos deuses, eles não conseguem redescobrir muita coisa. E, além disso, eles são os descendente de Elvora, o Grande Enganador que conseguiu fazer com que uma parte do povo seguisse o Tirano Vidaarus, quando ele partiu atrás da fantasiosa ilha de Garigla, pretensamente cheia de tesouros. Essa parcela de enganados são os Vidaar. E, até a invasão Jaarl, as duas raças estavam em guerra: os Vidaar querendo voltar ao seu lugar antes do engambelamento dos Elvorix, e estes tentando manter sua independência e estilo de vida.

Essa guerra durou um século, até aparecerem os Jaarls, mais bem equipados e preparados para a guerra, que conseguiram derrotar duas raças e começaram a ganhar várias batalhas, conquistando territórios e escravos. As duas nações, os Elvorix e Vidaar, fizeram uma trégua de quase setenta anos, até o Gambito de Orvas onde os Jaaarls conseguiram derrotar uma parte considerável do exército conjunto. Isso reacendeu velhos rancores (afinal, a culpa da derrota foi de quem?) e levou ao desfazimento da trégua.

Os Insaciáveis Kuld!

Agora estão todos contra todos, num clima de insegurança, medo e frio.

As regras trazidas por esse livro são um outro tesouro, no mínimo tão interessante quanto o cenário em si: com novas regras de combate, trazendo opções para torná-lo mais complexo, tático, estratégico e mortal, além de uma mecânica muito interessante de magias, rituais e para medir o Interesse Divino nas personagens – tudo isso para garantir um ritmo ainda mais imprevisível e cheio de surpresas para as aventuras. E, com certeza a minha adição preferida, regras para criar aventuras usando o Fractal do Fate, dando à aventura uma “ficha”, e fazendo sua condução ficar bem parecida com a de uma personagem.

O War of Ashes foi criado a partir de um jogo já premiado de miniaturas. Por isso traz novas regras de combate, explorando bem mais o uso de zonas em combate, bem como regras muito interessante para lidar com superioridade numérica, diferenças de tamanho, enxames, além de introduzir manobras: tanto através de ações de Criar Vantagem quanto versões simplificadas, utilizando os Impulsos conseguidos com as ações de Atacar/Defender. Mas, mesmo com essa adição toda de complexidade, não me pareceu que o combate ficou mais lento ou demorado que o combate padrão do Fate Acelerado. Outra regra bem interessante é a introdução de Dano Letal: que vai direto para as consequências do alvo, ignorando as Caixas de Estresse.

Os selvagens e ousados Vidaar!

 

Bem, como toda adição tática e estratégica demanda, há também uma seção bem interessante para criar Façanhas de Equipamento, que permitem causar dano Letal, atacar em zonas diferentes da sua e coisa desse tipo, além das várias armas/façanhas já criadas e prontas para uso.

Por fim, as Aventuras Fractais. Essa forma de preparar aventuras é sensacional: ela dá a aventura quatro abordagens, com uma distribuição próxima ao do FAE, e as usa para calcular praticamente todas as dificuldade que surgirão, de acordo com o que a narradora quiser destacar na aventura: Socialização, Combate, Investigação e Exploração. Após essa definição, é só ir criar um par de aspecto e uma oposição para cada cena que, voilá, um cenário está feito e pronto para ser jogado. A autora do livro diz que com um pouco de treino esse processo pode levar até 20min. Eu ainda demoro por volta de 30-40min, mas consigo material para duas, talvez três sessões de jogo.

Elvorix relaxando.

Elvorix relaxando.

Esse livro é um dos melhores que eu li esse ano inteiro: a ambientação é fantástica e muito detalhada, além de trazer inúmeras, umas boas duzias, de ganchos para aventuras e campanhas. O cuidado e esmero com o cenário lembram os bons tempos dos cenários do AD&D, onde era possível ignorar as regras e ler aquilo tudo como ficção. As regras também são excepcionais: não só o Fate Acelerado é um sistema bem sólido, como as mudanças que eles trouxeram realmente tem o potencial para torná-lo ainda mais complexo e interessante que o Fate Básico, especialmente se o seu grupo gostar mais de combates do que do resto todo. Fora que todas as regras são modulares, e servem perfeitamente para o Fate Básico, lhe dando uma série de ferramentas e customizações bem interessantes para seu outros jogos.

E aí, quais contos de fantasia épica num era meio arturiana, meio glacial e povoa por Muppets sua mesa vai encontrar na próxima sessão?

Sobre Investigadores, Horror, Amor e Artesanatos.

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     Rastro de Cthulhu já é um RPG velho e conhecido. Lançado em 2008 pela Pelgrane Press com uma proposta mais light, narrativista e focada em manter as personagens sempre em movimento durante o desenrolar das aventuras, ele tornou-se um clássico e uma referência para todos os RPGs de horror, especialmente os ligados ao horror cósmico, de inspiração lovecraftiana e que usam o panteão do mythos. A Retropunk trouxe esse material para o Brasil em 2010, numa edição de luxo, com capa dura e interior colorido e no mesmo formato da edição inglesa, e, em 2011 ou 12, lançou uma segunda edição, com capa mole e miolo preto e branco, mais acessível. Essa review terá como base a 7ª reimpressão da Pelgrane Press, no original, em inglês.
     A qualidade do material é impecável: tanto a escrita do Kenneth Hite é fluida, clara e agradável quanto a arte do Jêrome Hugenin é excepcional, combinando muito com a proposta do livro. A qualidade da produção do livro é muito boa também: o papel é bom, durável e brilhoso, assim como a capa dura. Eu não gostei muito da formatação em 3 colunas de texto, tanto as letras ficaram bem pequenas quanto, às vezes, é difícil seguir o texto dado os inúmeros quadros de informação adicional. Essas dois fatores, o texto coluna tripla e a enorme quantidade de quadros extras, dificultam um pouco a organização do texto e o livro demando um pouco mais de tempo para se familiarizar com sua organização.
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Colunas triplas e muitos quadros extras 😦

O conteúdo, entretanto, é irretocável: desde a imensa quantidade de material presente no livro para criar campanhas e aventuras  até as dicas de como organizar e narrar investigações de horrores cósmicos, passando pelo fato do livro usar o feminino como gênero para se referir à quem controla a narrativa e todas as excelentes dicas sobre como lidar com racismo, preconceito e sexismo nos anos 30. O autor, Kenneth Hite, é um escritor de RPG’s de horror já bem conhecido, especialmente pelos fãs do Chamado de Cthulhu e de GURPS: no primeiro ele escreveu alguns suplementos e campanhas, enquanto que no segundo ele escreveu o suplemento GURPS Horror da 4ª edição, uma das obras primas do gênero. O Rastro de Cthulhu é uma espécie de depuração de toda essa expertise, condensada e focada em criar história de “investigação procedimental”, nos moldes de um episódio de CSI ou House, onde as  principais pistas da investigação sempre são encontradas para que o drama avança e a trama se desenvolva. É possível, claro, esconder pistas secundárias ou estabelecer diversas formas das personagens chegarem às mesmas conclusões, mas o principal é desvincular a pista necessária para que a estória ande dos fatores aleatórios, ou seja, de testes e rolagens de dados.

     Em aventuras normais, geralmente mais abertas e independente de testes específicos que as investigativas, é normal que os jogadores falhem em algum momento inoportuno e a guardiã tenha que “dar um jeitinho”, rearranjando as pistas importantes ou recolocando as personagens na trilha certa novamente. O grande problema de aventuras focadas na resolução de mistérios é que toda a trama para caso as personagens fiquem sem acesso a uma ou outra informação. É por isso que o Rastro de Cthulhu se valeu do elegante sistema GUMSHOE, que garante que as pistas principais sempre serão encontradas pelos jogadores. Como boa parte das interações dos jogadores com seu ambiente seriam para conseguir essas pistas, o sistema acaba se mostrando bem narrativo: é só verificar se alguma personagem tem a habilidade investigativa necessária e interpretar a cena, seja descrevendo o ambiente ou uma conversa/intimidação com outra personagem.
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A foto ficou ruim, mas a ilustração é fantástica.

     As rolagens, no GUMSHOE, são reservadas para coisas que podem dificultar a trama, mas não travá-la completamente. É o caso de um tiroteio com pessoas encapuzadas que acabaram de roubar um tomo secreto na antiga biblioteca da casa abandona ou mesmo a perseguição delas: as pistas estão lá, o livro é importante, uma seita quer pegá-lo e assim por diante, falhar na perseguição ou ter de recuar do confronto só dificulta um pouco o andamento da investigação, torna a trama mais complicada. Mesmo numa situação mais radical que possa resultar na morte de uma das personagens, como tentar atravessar um desfiladeiro para alcançar o templo perdido, o status de complicação não muda. Afinal, os sobreviventes ainda são capazes de prosseguir com a trama e tentar resolver o mistério. É uma história lovecraftiana então o ideal é que todo mundo termine louco ou morto.
     Outra característica relevante do sistema é o meio de medir a saúde mental das personagens. Afinal, estamos falando de Cthulhu, todo mundo precisa enlouquecer um pouco depois de começar a perceber o quanto sua vida foi baseada em premissas falsas sobre a humanidade ter alguma centralidade no universo ou ser capaz de entender as coisas como elas realmente são. O GUMSHOE divide a saúde mental as personagens em duas habilidade diferentes: Sanidade e Estabilidade. A última é a mais próxima da saúde mental em si: é a que regula a capacidade de auto-controle e a resistência a traumas e doenças psíquicas. É exigindo testes de Sanidade que a narradora faz com que os jogadores comecem a colapsar e ficar um pouco mais próximo de um surto psicótico, de uma paranóia ou de uma esquizofrenia. Sanidade é algo mais próximo de uma resiliência mental, a capacidade de acreditar nas suas próprias verdades ao invés daquelas trazidas pelo contato com o horror cósmico. É mais próximo de uma depressão: é o quanto a personagem ainda consegue ver a humanidade com algo que valha a pena ser protegido ou mesmo valorado.
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Detalhe para a excelente arte do livro.

     Para terminar sobre de falar sobre regras é importante ressaltar que  o GUMSHOE, assim como o Cypher System do Numenera e do Strange, é um sistema de alocação e manejo de recursos. Todas as suas habilidades são, na verdade, uma reserva de bônus para os testes. E isso inclui sua Saúde (pontos de vida), Estabilidade e Sanidade. Assim, na medida em que a sessão avança, os players já vão ficando mais tensos naturalmente, vendo seus preciosos recursos escoando, enquanto o horror só aumenta…
     O cenário em que as personagens precisam seguir o Rastro de Cthulhu é sensivelmente diferente daquele proposto pelo Chamado de Cthulhu. Ao invés de uma fartura, de crescimento econômico e da felicidade de ter acabado, para nunca mais se repetir, a Primeira Guerra Mundial – tudo isso característico dos anos de Jazz da década de 20 – nós temos a Grande Depressão e a ameça do Fascismo, Nazismo e Comunismo no horizonte. Sem falar no horror, cada vez mais presente, de uma outra Grande Guerra. Essa década maldita, dos anos 30, é um cenário infinitamente rico, marcado ainda mais pela decadência e pelas descobertas científicas do que os anos 20. Ainda que a era de ouro dos exploradores esteja chegando ao fim, ainda existem muitas colônias e empreitadas arqueológicas. Além do aumento da pobreza e das figuras do “hobos“, mendigos que vagam pelos Estados Unidos em busca de bicos e de algo para comer, além de locais para dormir. Figuras obscuras, decadentes e cheias de segredos. Há, ainda, a Lei Seca, o auge do crime organizado e o surgimento do FBI .
     O livro traz, ainda, duas sessões muito interessantes para a narradora: uma com Estruturas de Campanha, que oferece três contextos específicos, dois dentro de instituições e um completamente diferente, para serem usados como base para uma aventura ou campanha. O primeiro é o Inquérito Armitage, que usa o Professor Armitage, da Universidade de Miskatonic, como líder de um grupo de ativistas anti-mythos. O outro é o Projeto Aliança, que torna as personagens parte de uma unidade de uma organização de inteligência militar, que está tentando desvendar o que acontece com o mundo e descobrindo sobre o mythos no caminho. O último é o Caçadores de Livros em Londres, que é sobre o mercado negro de tomos antigos e volumes raros na decadente Londres dos anos 30, com direito a muitas intrigas e traições entre compradores, clientes e concorrentes.
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O Rastro é em tamanho A4, do tamanho do Reinos de Ferro da Jambô e ligeiramente maior que os livros da Fantasy Flight.

     A outra parte é a que fala sobre como converter aventuras e personagens do Chamado de Cthulhu para o sistema GUMSHOE. Essa não é tão boa para nós, brasileiros, quanto para os anglófonos porque nós temos pouco material da Chaosium publicado em português. Apenas recentemente lançou-se a 6ªed do Chamado por aqui, e pouco material de apoio foi disponibilizado. Mas, ainda sim, caso seu inglês seja bom, essa sessão é maravilhosa, por permite adaptar com facilidade as milhares de aventuras publicadas nesses 40 anos que a Chaosium está no mercado, incluindo aventuras clássicas como “Horror no Expresso Oriente” ou “As Máscaras de Nyarlahotep”.
     Para finalizar: uma coisa que eu gosto muito é do tratamento que a Pelgrane dá a linha do Rastro de Cthulhu. Diferentemente da Chaousim, eles dão preferência a publicar campanhas ou conjuntos de aventuras prontas ao invés de imensos suplementos que, na maioria das vezes, inflacionam o sistema de regras. Por isso existe muito material em inglês num preço acessível para o Rastro na internet: o Bundle of Holding sempre lança material dele, por exemplo.
     E aí, que tipo de estória você contaria para enlouquecer seu jogadores?

Minérios, Artes Marciais e Causos Enormes: Jadepunk!

      O mais novo material publicado pela Pensamento Coletivo é o fantástico Jadepunk. E motivos para sua qualidade não faltam: vão desda cuidado com o material, design e diagramação do texto até a qualidade do cenário e de suas regras, passando, obviamente, pelo fato de ser o primeiro produto da linha Fate Core publicado no Brasil e, salvo engano, o segundo da linha Fate em geral – o primeiro foi o Espírito do Século da Retropunk.
Capa do Jadepunk!

Capa do Jadepunk!

     Começando pelas formalidades: a qualidade gráfica está impecável. A arte do livro é muito bonita e bem inspiradora, assim como o design das páginas, das notas informativas e das informações “extras” no texto são bem legais, tornando tudo claro e deixando a leitura agradável.O trabalho de tradução também me pareceu muito bom: a leitura é fluída e as frases são bem construídas. Existe uma frase ou outra ambígua (“[…] portanto, tem restrições de transporte de certa forma reduzidas […]”, pág 119) e algumas escolhas esquisitas de expressões (“equipes de dois” – pág. 143), mas nada demais. Minha única, e bem pequena, decepção foi com o tamanho do volume: eu esperava que ele fosse do tamanho dos livros menores da Retropunk (como o Espírito do Século e os de Savage Worlds), mas ele é ainda menor (incluir foto), chegando quase ao tamanho do formatinho da Redbox.

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Tamanho do Jadepunk

      Bem, sobre o conteúdo do livro em si: ele é maravilhoso. Não só as regras são muito elegantes, simples e bem articuladas, como o cenário é bem cativante e descrito na medida certa: o suficiente para te ambientar, mas com bastante espaço para você preencher com seus colegas na hora de começar uma aventura ou campanha.
      Começando, novamente, pelo mais formal: as regras são uma variação muito interessante do Fate Acelerado. Elas praticamente deslocam a complexidade do sistema das perícias e suas relações com as façanhas (que é o estilo do Fate Core) pra a construção de Recursos, que substituem as façanhas do Básico. Os recursos são bem legais e podem ser tão simples ou complexos quanto o jogador quiser: um personagem pode ser um justiceiro renegado munido de suas armas, algumas técnicas marciais e um contato que o esconda e o outro um articulador com infinitas redes de contato e cheio de artimanhas e intrigas.
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Interior do Jadepunk.

      Recursos são, no Jadepunk, qualquer coisa que possa ser útil ao personagem e tenha relevância para a narrativa: um aliado, um veículo, um grupo de apoio/empregados/aliados, uma arma, uma tatuagem mágica, uma técnica marcial e assim por diante. E sua construção é bem simples: eles diminuem sua Recarga e dão bônus em situações específicas, como façanhas, mas também tem defeitos e podem ser muito poderosos, custando vários pontos de Recarga.
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Início de Capítulo

      O cenário é muito interessante: muita intriga, conspirações e espaço para vingadores. A cidade de Kausão é um dos melhores lugares para viver em tempos interessantes, como diz a velha maldição chinesa. Não apenas pelas gigantes mineradoras e refinarias de Jade, nem só pelo fato de que o Governador já governa a quase três vezes mais tempo do que devia, sem falar no submundo, no mercado negro de artefatos de Jade e das aulas e torneios de arte marcial. Não, Kausao é infinitamente maravilhosa por ser tudo preto-no-branco: os heróis são sempre heróis e os vilões sempre errados. Ela é honesta nesse mar de complexidades e se assume como uma diversão leve, descompromissada, mas não menos interessante.
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Kausao!

      A parte central do cenário é o uso de Jade, um mineral sobrenatural capaz de coisas maravilhosas e que tornam Kausao uma espécie de anos 20, mas com tecnologias atuais – como barcos que voam (aviões), remédios efetivos, meios de comunicação de longa distância e trens. O termo mais correto é uma vibe steampunk, mas o vapor não é tão marcante quanto o Jade, que pode ser utilizado como componente químico/alquímico e mesmo para fazer tatuagens e implantes que fortaleçam seus detentores.
      Esse mineral é a base da economia do cenário, e Kausao é a principal cidade produtora de Jade Negro, uma variedade muito rara e mesmo tida como fantasiosa, até sua descoberta lá, há pouco mais de 100 anos. Kausao é tão importante e central que é “divida” entre as maiores nações do mundo, sendo governada por um conselho de 9 pares. 2 de cada Nação e mais um governador, que deveria ter um mandato de 8 anos. Mas o último já está a 20 e poucos anos no poder, agradando todas as 4 grandes nações… Se valendo de muita corrupção.
      O foco principal das aventuras é algo no estilo wuxia: os personagens são heróis do povo, combatendo a opressão do Governador, dos aristocratas e do submundo com altivez, garra, esperteza, artes marciais e honra. Qual história épica, recheada de conspirações, drama e muita porradaria seu grupo vai contar para tentar salvar Kausao?