Sobre Investigadores, Horror, Amor e Artesanatos.

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     Rastro de Cthulhu já é um RPG velho e conhecido. Lançado em 2008 pela Pelgrane Press com uma proposta mais light, narrativista e focada em manter as personagens sempre em movimento durante o desenrolar das aventuras, ele tornou-se um clássico e uma referência para todos os RPGs de horror, especialmente os ligados ao horror cósmico, de inspiração lovecraftiana e que usam o panteão do mythos. A Retropunk trouxe esse material para o Brasil em 2010, numa edição de luxo, com capa dura e interior colorido e no mesmo formato da edição inglesa, e, em 2011 ou 12, lançou uma segunda edição, com capa mole e miolo preto e branco, mais acessível. Essa review terá como base a 7ª reimpressão da Pelgrane Press, no original, em inglês.
     A qualidade do material é impecável: tanto a escrita do Kenneth Hite é fluida, clara e agradável quanto a arte do Jêrome Hugenin é excepcional, combinando muito com a proposta do livro. A qualidade da produção do livro é muito boa também: o papel é bom, durável e brilhoso, assim como a capa dura. Eu não gostei muito da formatação em 3 colunas de texto, tanto as letras ficaram bem pequenas quanto, às vezes, é difícil seguir o texto dado os inúmeros quadros de informação adicional. Essas dois fatores, o texto coluna tripla e a enorme quantidade de quadros extras, dificultam um pouco a organização do texto e o livro demando um pouco mais de tempo para se familiarizar com sua organização.
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Colunas triplas e muitos quadros extras 😦

O conteúdo, entretanto, é irretocável: desde a imensa quantidade de material presente no livro para criar campanhas e aventuras  até as dicas de como organizar e narrar investigações de horrores cósmicos, passando pelo fato do livro usar o feminino como gênero para se referir à quem controla a narrativa e todas as excelentes dicas sobre como lidar com racismo, preconceito e sexismo nos anos 30. O autor, Kenneth Hite, é um escritor de RPG’s de horror já bem conhecido, especialmente pelos fãs do Chamado de Cthulhu e de GURPS: no primeiro ele escreveu alguns suplementos e campanhas, enquanto que no segundo ele escreveu o suplemento GURPS Horror da 4ª edição, uma das obras primas do gênero. O Rastro de Cthulhu é uma espécie de depuração de toda essa expertise, condensada e focada em criar história de “investigação procedimental”, nos moldes de um episódio de CSI ou House, onde as  principais pistas da investigação sempre são encontradas para que o drama avança e a trama se desenvolva. É possível, claro, esconder pistas secundárias ou estabelecer diversas formas das personagens chegarem às mesmas conclusões, mas o principal é desvincular a pista necessária para que a estória ande dos fatores aleatórios, ou seja, de testes e rolagens de dados.

     Em aventuras normais, geralmente mais abertas e independente de testes específicos que as investigativas, é normal que os jogadores falhem em algum momento inoportuno e a guardiã tenha que “dar um jeitinho”, rearranjando as pistas importantes ou recolocando as personagens na trilha certa novamente. O grande problema de aventuras focadas na resolução de mistérios é que toda a trama para caso as personagens fiquem sem acesso a uma ou outra informação. É por isso que o Rastro de Cthulhu se valeu do elegante sistema GUMSHOE, que garante que as pistas principais sempre serão encontradas pelos jogadores. Como boa parte das interações dos jogadores com seu ambiente seriam para conseguir essas pistas, o sistema acaba se mostrando bem narrativo: é só verificar se alguma personagem tem a habilidade investigativa necessária e interpretar a cena, seja descrevendo o ambiente ou uma conversa/intimidação com outra personagem.
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A foto ficou ruim, mas a ilustração é fantástica.

     As rolagens, no GUMSHOE, são reservadas para coisas que podem dificultar a trama, mas não travá-la completamente. É o caso de um tiroteio com pessoas encapuzadas que acabaram de roubar um tomo secreto na antiga biblioteca da casa abandona ou mesmo a perseguição delas: as pistas estão lá, o livro é importante, uma seita quer pegá-lo e assim por diante, falhar na perseguição ou ter de recuar do confronto só dificulta um pouco o andamento da investigação, torna a trama mais complicada. Mesmo numa situação mais radical que possa resultar na morte de uma das personagens, como tentar atravessar um desfiladeiro para alcançar o templo perdido, o status de complicação não muda. Afinal, os sobreviventes ainda são capazes de prosseguir com a trama e tentar resolver o mistério. É uma história lovecraftiana então o ideal é que todo mundo termine louco ou morto.
     Outra característica relevante do sistema é o meio de medir a saúde mental das personagens. Afinal, estamos falando de Cthulhu, todo mundo precisa enlouquecer um pouco depois de começar a perceber o quanto sua vida foi baseada em premissas falsas sobre a humanidade ter alguma centralidade no universo ou ser capaz de entender as coisas como elas realmente são. O GUMSHOE divide a saúde mental as personagens em duas habilidade diferentes: Sanidade e Estabilidade. A última é a mais próxima da saúde mental em si: é a que regula a capacidade de auto-controle e a resistência a traumas e doenças psíquicas. É exigindo testes de Sanidade que a narradora faz com que os jogadores comecem a colapsar e ficar um pouco mais próximo de um surto psicótico, de uma paranóia ou de uma esquizofrenia. Sanidade é algo mais próximo de uma resiliência mental, a capacidade de acreditar nas suas próprias verdades ao invés daquelas trazidas pelo contato com o horror cósmico. É mais próximo de uma depressão: é o quanto a personagem ainda consegue ver a humanidade com algo que valha a pena ser protegido ou mesmo valorado.
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Detalhe para a excelente arte do livro.

     Para terminar sobre de falar sobre regras é importante ressaltar que  o GUMSHOE, assim como o Cypher System do Numenera e do Strange, é um sistema de alocação e manejo de recursos. Todas as suas habilidades são, na verdade, uma reserva de bônus para os testes. E isso inclui sua Saúde (pontos de vida), Estabilidade e Sanidade. Assim, na medida em que a sessão avança, os players já vão ficando mais tensos naturalmente, vendo seus preciosos recursos escoando, enquanto o horror só aumenta…
     O cenário em que as personagens precisam seguir o Rastro de Cthulhu é sensivelmente diferente daquele proposto pelo Chamado de Cthulhu. Ao invés de uma fartura, de crescimento econômico e da felicidade de ter acabado, para nunca mais se repetir, a Primeira Guerra Mundial – tudo isso característico dos anos de Jazz da década de 20 – nós temos a Grande Depressão e a ameça do Fascismo, Nazismo e Comunismo no horizonte. Sem falar no horror, cada vez mais presente, de uma outra Grande Guerra. Essa década maldita, dos anos 30, é um cenário infinitamente rico, marcado ainda mais pela decadência e pelas descobertas científicas do que os anos 20. Ainda que a era de ouro dos exploradores esteja chegando ao fim, ainda existem muitas colônias e empreitadas arqueológicas. Além do aumento da pobreza e das figuras do “hobos“, mendigos que vagam pelos Estados Unidos em busca de bicos e de algo para comer, além de locais para dormir. Figuras obscuras, decadentes e cheias de segredos. Há, ainda, a Lei Seca, o auge do crime organizado e o surgimento do FBI .
     O livro traz, ainda, duas sessões muito interessantes para a narradora: uma com Estruturas de Campanha, que oferece três contextos específicos, dois dentro de instituições e um completamente diferente, para serem usados como base para uma aventura ou campanha. O primeiro é o Inquérito Armitage, que usa o Professor Armitage, da Universidade de Miskatonic, como líder de um grupo de ativistas anti-mythos. O outro é o Projeto Aliança, que torna as personagens parte de uma unidade de uma organização de inteligência militar, que está tentando desvendar o que acontece com o mundo e descobrindo sobre o mythos no caminho. O último é o Caçadores de Livros em Londres, que é sobre o mercado negro de tomos antigos e volumes raros na decadente Londres dos anos 30, com direito a muitas intrigas e traições entre compradores, clientes e concorrentes.
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O Rastro é em tamanho A4, do tamanho do Reinos de Ferro da Jambô e ligeiramente maior que os livros da Fantasy Flight.

     A outra parte é a que fala sobre como converter aventuras e personagens do Chamado de Cthulhu para o sistema GUMSHOE. Essa não é tão boa para nós, brasileiros, quanto para os anglófonos porque nós temos pouco material da Chaosium publicado em português. Apenas recentemente lançou-se a 6ªed do Chamado por aqui, e pouco material de apoio foi disponibilizado. Mas, ainda sim, caso seu inglês seja bom, essa sessão é maravilhosa, por permite adaptar com facilidade as milhares de aventuras publicadas nesses 40 anos que a Chaosium está no mercado, incluindo aventuras clássicas como “Horror no Expresso Oriente” ou “As Máscaras de Nyarlahotep”.
     Para finalizar: uma coisa que eu gosto muito é do tratamento que a Pelgrane dá a linha do Rastro de Cthulhu. Diferentemente da Chaousim, eles dão preferência a publicar campanhas ou conjuntos de aventuras prontas ao invés de imensos suplementos que, na maioria das vezes, inflacionam o sistema de regras. Por isso existe muito material em inglês num preço acessível para o Rastro na internet: o Bundle of Holding sempre lança material dele, por exemplo.
     E aí, que tipo de estória você contaria para enlouquecer seu jogadores?
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