Tretas, Tecnologia e Softwares: A realidade distópica de Interface Zero.

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Capa do livro.

    Interface Zero (IZ) é a próxima grande aposta da editora Pensamento Coletivo, que já nos trouxe o maravilhoso Jadepunk. Ele está em financiamento coletivo no Catarse e já arrecadou mais de 15 mil reais! Está na reta final do financiamento, só faltam 10 dias! O livro realmente é uma adição interessante para o mercado nacional: é um cenário cyberpunk fantástico, com regras simples e dinâmicas (se vale do Savage World) e muito bonito. Ele virá em formato A4, todo colorido e em papel couché 90g. Um livrasso, no mesmo tamanho e modelo dos trazidos pela New Order, como a Lenda dos Cinco Anéis e o Numenera.

    Como a própria empresa já anunciou, um dos grandes diferenciais do Interface Zero é o fato dele ser cyberpunk. Esse tipo de cenário não é traduzido para o nosso mercado nacional há uns 20 anos. Todos aqueles que ficaram “órfãos” com a inabilidade da Devir de trazer a 4ª Edição do GURPS Cyberpunk ou que ficaram esperando alguém anunciar a licença do novo Shadow Run ou, ainda, os que ainda estão aguardando a Retropunk trazer o Eclipse Phase, uni-vos: o Interface Zero é uma alternativa bem interessante a todos esses suplementos.

    Primeiro, o livro é praticamente todo composto de fluffy, de descrição de cenário. Assim é possível usar ele dentro do seu sistema genérico favorito, ou fazer algumas modificações no seus sistema preferido para usá-lo. O livro tem, por baixo, quase 220 páginas (de 320) falando só sobre o cenário. Isso excluindo todas as partes que tratam de regra, pois mesmo nelas também existem uns detalhes e pequenos toques de fluff geniais: como MMORPG chamados “Blood of Throne” e “Deadlands” ou uma droga super-estimulante chamada Ginko Baloba IV.

   Segundo, o cenário é um cyberpunk primoroso. Ele se passa em 2090, num futuro distópico e traz um mundo de megacorporações, intrigas, gangues, preconceito e violência nas ruas. Ah, e todos os outros clichês, como a eminência da singularidade, manipulação genética e implantes cibernéticos. Bem, mas isso, obviamente, todos jogos cyberpunk trazem, como o nome já anuncia. A grande sacada do Interface Zero é como ele trabalha essas coisas, focando na promiscuidade entre Governos e Megacorporações; nos atritos entre Religião Tradição, de um lado, e os avanços Transumanos, de outro.

    Uma das muitas tensões que perpassam o jogo está entre a temática cyberpunk e os grandes dramas do cenário: é claro que existe o transumanismo, mas o grande problema com ele é sua aceitação por pessoas mais tradicionais, que vêem andróides, ciborgues, clones ou híbridos (fusões genéticas entre humanos e animais) como abominações anti-naturais que precisam ser destruídas por ofender as leis sagradas que regem o mundo. As megacorporações existem e são mais fortes que nunca, contando com exércitos particulares e, em alguns casos, até uma jurisdição autônoma, mas o governo ainda reina e controla boa parte da mídia e dos efetivos militares disponíveis. Ou seja, as empresas ficaram mais fortes por acumular mais dinheiro, mas a estrutura burocrática do governo ainda é uma força que precisa ser reconhecida e que é capaz de mudar os rumos do mundo.

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Bem vindo! Ou não…

   O jogo aparenta ser cyberpunk, mas suas grandes tensões são atuais: preconceito, radicalismo religioso e corrupção do poder. É bem diferente, por exemplo, da premissa do Eclipse Phase, onde a economia realmente mudou com as impressoras 3D de tudo, possibilitando o fim da escassez, e onde um dos grandes problemas é no upload incerto dos dados que forma nossa personalidade, que a cada back-up vão se corrompendo e a memória vai se esvaindo, criando um dilema realmente pós-humano.

    A problemática da tecnologia no IZ se inscreve num problema de inclusão e exposição: ninguém consegue mais viver fora da virtualidade (ironicamente chamada de Hiper Realidade), pois não há mais dinheiro físico e, em cada esquina, há algum drone, câmera ou dispositivo que escaneia e registra as pessoas através de seus TAPs (Tendril Acess Processor). Quem não tem um TAP é marcado como suspeito e é um alvo certo de segurança privada e da polícia. Os TAPs funcionam como uma interface direta entre a Internet da época (chamada de Datanet Global), permitindo que o cérebro funcione como um computador, processando e acessando a rede tem tempo real.

     Ou seja, todo mundo precisa ter um computador na cabeça, que pode ser hackeado, rastreado e manipulado por agências governamentais, corporações e hackers. Não estar sujeito à vigilância significa uma exclusão total da sociedade, tanto através da criminalização quanto da impossibilidade de interações sociais básicas, como comprar alimentos ou receber salários. É como em 1984, mas com teletelas dentro da sua própria cabeça.

     Outro ponto extremamente interessante do IZ é a explicação de como o mundo chegou aonde chegou em 2090. Os autores usaram a geopolítica de maneira bem interessante para explicar as mudanças do mundo: eles criaram vários eventos e processos que geraram: 1) a desagregação dos principais países e blocos econômicos de “primeiro mundo” e 2) a concentração de recursos naturais e populacionais em países emergentes, especialmente nos BRICS. Esses fatos, o aumento nível do mar – que afetou o clima e área costeira do mundo – e uma guerra nuclear entre a Índia e o Paquistão, mudaram totalmente o mapa mundi.

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Reparem no tamanho da China. E como a África mudou.

     A Rússia perdeu sua parte asiática e teve de pedir “asilo” à União Européia, tentando resistir ao Mandarinato da China. Os chineses tomaram praticamente toda a ásia, deixando apenas o Oriente Médio meio intacto. O Oriente Médio se unificou, se dividindo em uma Coalizão de Repúblicas e uma Monarquia, além de Jerusalém ter sido terceirizada para administração brasileira. Nós, para variar, nos tornamos uma espécie de teocracia, governada pela Liga dos Apóstolos, e tomamos praticamente toda a América do Sul: restam um pedaço improdutivo da Argentina, o Chile, Equador e Bolívia. Todo resto agora é Nova Brasília.

    A Austrália virou um aglomerado de gente em prédios modulares sempre crescendo verticalmente, para tentar recuperar o meio-ambiente para sempre perdido com as mudanças climáticas. A Nova Zelândia virou uma república plutocrática, baseada no conhecimento científico, extramente xenofóbica e intolerante. Os Estados Unidos viraram cinco outros países, e o Canadá, outros três. A União Européia beira o esfacelamento, com a Alemanha cada vez mais isolada e a França em polvorosa, com um Exército “golpista” e racista fugido e tocando o terror no sul da Europa, além de uma presidenta mutante com poderes psiônicos, que terceirizou suas forças armadas.

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América do Norte, fragmentada. A do Sul, unida. A mesma projeção maldita, que faz com que eles pareçam imensos…

    E é nesse mundo maluco, com uma África unificada em três grandes blocos e uma Índia dividida em cidades-estados depois do caos nuclear com o Paquistão, que as estórias se desenrolam.

Que tipo de ser pós-humano metido em aventuras conspiratórias de alcance interplanetário você será?

PS: Essa resenha não é nem de longe compreensiva de todo o material. Faltou falar, por exemplo, da exploração espacial e das missões de colonização. Ou de como o livro é estruturado como um dossiê digital.

PPS: Leitores espertos notarão que eu não falei nada das regras, além de que o livro usa o sistema do Savage Worlds. Eu realmente não conheço o sistema (só joguei uma vez e nunca tive saco de ler as regras) e, portanto, não posso opinar sobre as modificações que o IZ fez no crunch.

Destino, Aspectos e Invocações: Fate Básico, parte 1.

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Material da resenha de hoje.

Chegou, na sexta passada dia 27/11, o meu pacote com a parte das recompensas do financiamento coletivo do Fate Básico, promovido pela Solar Entretenimento. Eu apoiei com “Veterano Acelerado”, uma versão com desconto do pacote do Veterano, que inclui (já adicionadas as metas extras alcançadas): A versão Impressa do Fate Básico, do Fate Acelerado e dois Encartes coloridos com os Mundos Solares (uma coletânea de cenários produzidos pela própria Solar); um conjunto de quatro dados Fate engravados e uma bolsa para acondicioná-los; e, de lambuja, veio um marca página. Ele também dá direito a uma versão digital de todos os livros e encartes impressos, além dos PDFs dos cenários dos Desafiados pelo Destino.

Esse post é o primeiro de uma série, cujo objetivo é a resenhar os produtos da Solar. Resolvi quebrar essa resenha em partes por dois motivos: para facilitar a organização, evitando textos muito longos, e pelo fato de que a própria Solar está entregando as recompensas de maneira “parcelada”: recebi o Fate Básico, o Acelerado, os dados, a bolsa, o marca página e o Projeto: Memento (que integra os cenários dos Desafiados). Na medida em que eu receber os Mundos Solares e o restante dos cenário digitais eu iriei postando as resenhas.

Essa resenha, especificamente, vai tratar do Fate Acelerado e dos outros acessórios (dados, bolsa e marca página), semana que vem eu falo sobre o Fate Básico. Esse último é bem volumoso e precisa de uma dedicação maior para que eu lê-lo de capa-a-capa.

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Palhinha do Fate Acelerado.

Sobre a qualidade do material em geral: eu fui positivamente surpreendido. Tudo, especialmente os acessórios, parece bem durável e o acabamento é muito bom. Falando mais do livreto do Fate Acelerado: o papel é de ótima qualidade, a impressão ficou muito boa e nítida. As ilustrações não ficaram escuras, como nas primeiras versões digitais, e todas saíram limpas, sem borrões ou coisa do tipo. Eu, pessoalmente, não gostei muito delas: tirando as que ilustram o mundo do Dandarion e outra bem específicas, eu achei as ilustrações pouco marcantes.

Os dados são muito bons: pesados e bem cortados, não deixando nada a dever pros próprios dados oficiais da Evil Hat. As faces também foram bem gravadas, apesar de estarem um pouco descentralizadas. Nada, obviamente, que prejudique o uso deles. A bolsa dos dados também é bem legal: o nome foi impresso e ficou bem bonito. A cor é azul, combinando com a identidade visual do resto do material. E, apesar dela aparentar sem pequena, cabe bastante coisa: couberam todos os meus 28 dados Fate e ainda sobrou um pouco de espaço! Ou seja, da pra carregar dados o suficiente para uma mesa de até uns 6-8 jogadores e cada um ter sua própria quadra de dados. O único defeito dela é a “fechadura”: ela precisa de um nó para que os dados não caiam, ao contrário das bolsas tradicionais, que usam uma costura que permite o fechamento total sem nós.

O único material que desapontou foi o marca-página. E não o fez por qualidade do material, que está impecável e com  um ilustração bem legal de uma personagem do Fate Básico (o meu ao menos). O problema foi eles terem suprimido uma das informações que o original traz: o resumo que descreve as quatro ações. Como ele foi pensado para servir como uma colinha, uma ajuda para personagens iniciantes (além, claro, de marcar as páginas importante do Fate Básico) essa supressão deixou ele bem menos útil. Afinal, ainda que ele traga o que significam os resultados das ações, a escala e como funcionam as invocações e as “forçadas”, ele não diz o essencial: aquilo que a personagem pode fazer.

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Marca-página sem a coluna explicando as ações.

Agora, voltando para falar do Fate Acelerado (FAE, daqui pra frente), explorando as regras e a tradução – ao invés de só a qualidade do material. O sistema do FAE é muito interessante: é uma simplificação do Fate, mas sem perder o potencial de complexidade. É uma simplificação por trocar as 18 perícias do Fate por 6 abordagens, facilitando muito a escolha dos jogadores e a composição das personagens. Também, por permitir que todas as abordagens realizem as 4 ações, simplifica a construção de façanhas – que basicamente dão um bônus de +2 para realizar uma ação específica, com uma abordagem numa circunstância especial.

Mas, por manter toda a estrutura de aspectos, façanhas e ações do Fate Básico é bem possível adicionar bastante complexidade, criando um sistema muito mais focado no que o narrador e os jogadores querem explorar, como faz o War of Ashes e o Jadepunk, por exemplo. Outra prova de que o FAE não precisa perder em complexidade para o Fate Básico é a maneira como ele usa a linguagem, como argumenta o Ryan Macklin: as abordagens são advérbios, marcando como se faz uma determinada coisa e não o que se faz. Assim, abre-se uma gama muito maior de inventividade para os jogadores e narradores explorarem as resoluções de conflito: será possível abrir uma porta estilosamente? Ou atacar cuidadosamente? Por que sim? ou por que não? É um jogo que explicita a dependência dos RPG na linguagem utilizada pelo jogo para explicar suas regras.

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Mais FAE

Esse ponto me leva a minha crítica ao livro: a tradução das abordagens.

Antes de entrar no mérito da tradução eu gostaria de fazer mais algumas considerações sobre a linguagem no Fate Acelerado. Eu sei que nós no Brasil (e acho que lusófonos em geral) não usamos muito os advérbios para indicar modo no dia-a-dia, usamo-os mais para indicar tempo (anteriormente, primeiramente e etc). Isso já é uma barreira bem complicada de se superar. No original a escolha das abordagens passou por uma criteriosa seleção, com uma preocupação grande da equipe da Evil Hat em garantir a intuitividade do jogo, sendo isso uma parte importante do processo de simplificação do FAE.

Isso significa que as expressões originais (“Quick”, “Forceful”, “Sneaky”, “Flashy”, “Clever” e “Careful”) não só são de uso corrente enquanto adjetivos (que é como as expressões são listadas na ficha), mas também na sua forma de advérbios, que é a maneira como é recomendado o uso durante o jogo, seguindo a formula de declaração de ações. Assim, para um anglófono faz todo o sentido usar aquela formula padrão sem nenhuma reserva: já é algo comum usar expressões como “fazer ‘x’ flashily, quickly, forcefully, cleverly, sneakly ou carefully”. E é nesse uso corrente que mora a grande simplificação operada pelo FAE.

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Tamanho do FAE, essa tripinha azul, em comparação com o Básico e o Formatinho (A5) da Redbox.

O problema da tradução da Solar foi não ter mantido essa simetria, de escolha de palavras que soem bem enquanto adjetivos e advérbios em todas as abordagens. Traduzir “forceful” por “poderoso” e “quick” por “ágil”  torna o processo de usar as abordagens como advérbios contra-intuitivo: o que é executar algo poderosamente? Ou agilmente? Talvez teria sido melhor traduzir “forceful” por “enérgico”, já que fazer coisa “energicamente” é algo intuitivo. Ou se resignar a usar um adjetivo como “rápido”, que é bem menos fiel ao “quick” que “ágil”, mas tem uma forma adverbial (“rapidamente”) bem mais intuitiva que a escolhida.

Eu não digo que essas questões são fáceis ou que os tradutores e os revisores não tenham discutido isso com profundidade antes de fecharem os termos. Só que, infelizmente, a tradução das abordagens pecou um pouco nesse sentido e acabou tornando o FAE menos intuitivo, menos simples.

Fora essa questão, porém, a tradução é boa: a linguagem é fluída, não existem muitos erros de português ou frases esquisitas.

E aí, que tipo de aventuras dramáticas, cheias de ação e aventuras você vai jogar com sua mesa?