Destaque Narrativo, Relevância Mecânica e Customização: Fractais Fate – Parte I

Para comemorar a reabertura do blog, e o começo da minha participação no Podcast Rolando +4, um post diferente, que marca também o início de uma nova coluna (e um novo propósito) do blog: escrever materiais mais autorais sobre sistemas de RPG. Inicialmente o foco vai ser o Fate, mas eventualmente devem pipocar aqui algumas considerações ou experimentações em outros sistemas. As resenhas ainda virão, mas penso que num ritmo menor, dado o trabalho de ler com cuidado o material que precisa ser resenhado.
Esse texto se propõe a discutir dois grandes aspectos do Fate: a sua customização e um uso diferente da famigerada Regra de Bronze (“Tudo pode ser trabalhado como se uma personagem fosse”). Os insights para esse texto vieram de dois lugares: de uma pergunta feita por um grande colega de jogatinas, o Cavaleiros, sobre como usar venenos em Fate e de uma definição que o Rob Donoghue deu para o Fate nesse podcast (áudio em inglês).
A Regra de Bronze é um axioma simples e muito útil: toda Oposição pode ser retratada como um uma personagem, ou seja, ter uma ficha completa com direito a perícias (ou abordagens), façanhas, aspectos e caixinhas de stress. Ou mesmo algo num meio termo: só com aspectos, ou só como uma Oposição Ativa e assim por diante. Lembrem-se “quem pode o mais, pode o menos”. Isso significa que aquele corredor da dungeon pode ser resolvido através de um Conflito, com os testes de Conhecimento, Atletismo, Ofícios e etc causando stress (ou consequências) para representar o seu desarme. Isso também pode ser aplicado para aquela tentativa de marcar uma reunião com o chefe de uma megacorporação ou realizar aquele roubo ultracomplexo, à lá 11 homens e um segredo, em que cada teste pode ir retirando ou colocando aspectos na Oposição ou nos jogadores.

fractal tangled minds

Ah, esse nó dos fractais…

A definição é de que o Fate é um conjunto de ferramentas para possibilitar que o Narrador desenvolva uma sessão com o máximo de diversão possível. Apesar de essa ser a definição implícita de qualquer RPG, especialmente se levarmos em conta a infame Regra de Ouro, o diferencial do Fate é assumi-la explicitamente e ter toda a sua apresentação voltada para criar uma sensação de que todo jogo pode ser o fruto de um “hack”, e que os narradores não precisam ter medo ou receio de modificar as regras: elas servem mais é para isso mesmo.
Partindo desse último ponto, eu gostaria de levantar uma hipótese: a da existência de um destaque narrativo para as situações mecanicamente mais complexas de um jogo. Um como Dungeons and Dragons, D&D daqui pra frente, deixa isso bem claro: todas (ou quase) as coisas legais que sua personagem pode fazer (as habilidades de classe) são voltadas para o combate, o capítulo com Regras de Combate é um dos mais extensos e densos, existe um livro básico separado (o Manual dos Monstros) só para antagonistas que serão enfrentados em combate, a progressão dos personagens é definida em termos de quantidade de combates (encontros) e, para terminar essa listinha, a unidade básica de estruturação do jogo são os encontros – que são combates. Assim, qualquer pessoa que leia ao menos as Regras Básicas grátis da 5ª Edição do D&D saberá que é um jogo que trata, prioritariamente, de combates com monstros. É o que todos os livros gritam para seus leitores. *
No Fate isso é diferente. Não muito, mas suficientemente. O Fate apresenta 4 formas genéricas de solução de ações. Da mais simples à mais complexa, são elas: Testes Simples, Desafios, Disputas e Conflitos. Isso combinado com as duas formas de Oposição, Passiva e Ativa, dá um total de 6** maneiras diferentes de gerenciar conflitos que são apresentadas para o narrador. Ainda que o Conflito seja apresentado como a maneira de resolver Combates, isso nem sempre é necessário, pois a Regra de Bronze permite que qualquer elemento da estória seja tratado como uma personagem e, por tabela, que qualquer interação seja resolvida através de um Conflito.

dnd combate

O elemento central de D&D: PORRADA!

Como os Conflitos são a forma mecânica mais complexa de resolução de ações no Fate, isso significa, pela minha hipótese, que eles passam a impressão de também serem os mais relevantes narrativamente, pela energia e pelo tempo investidos no seu desenrolar. Ou seja, o que um narrador deveria fazer é tornar as relações realmente importante para a trama resolúveis por conflitos, se valendo da Regra de Bronze.
Como fazer isso? Bem, acho que esse texto já deu o que tinha que dar. Essa resposta vai ter que esperar até semana que vem. Até lá, customizem suas aventuras! 😉
*nota: Isso não é uma crítica velada ou uma limitação ao modo de jogar: tudo bem D&D ser focado em combate e é ótimo que você consiga trabalhar outras tretas como intrigas políticas, desafios arcanos e super-rituais dentro dele 🙂
**nota: Conflitos e Desafios pressupõe uma Oposição Ativa. Diminuir a aleatoriedade ou a dificuldade reduzindo para a Passiva diminui o ritmo do jogo e é algo que eu desaconselho, a menos que o narrador tenha um motivo muito bom para isso. Assim, podemos ter Testes Simples (Oposição Passiva), Testes Resistidos (Oposição Ativa), Desafios Simples (Oposição Passiva), Desafios Resistidas (Oposição Ativa em algum dos testes ou até em todos), Disputas e Conflitos. 😉

2 comentários sobre “Destaque Narrativo, Relevância Mecânica e Customização: Fractais Fate – Parte I

  1. Pingback: Destaque Narrativo, Relevância Mecânica e Customização: Fractais Fate – Final | Entoca

  2. Pingback: Criando aventuras pelo Fate Fractal | Mundos Colidem

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